Interview – Watch_Dogs : les développeurs répondent à nos questions

Les développeurs de Watch_Dogs répondent à nos questions et donnent leur vision d’un monde hyper-connecté.

Comment l’idée de la thématique de Watch_Dogs vous est-elle venue ?
Dominic Guay, Senior Producer : Créer une nouvelle franchise comme Watch_Dogs est un long processus et nous avons commencé à donner vie à notre vision début 2009. Le jeu était déjà assez bien défini à ce moment-là, mais la nature hyper-connectée du monde dans lequel nous vivons et comment cela affecte notre mode de vie, sont au cœur de notre inspiration.

Avec la récente découverte du programme de surveillance PRISM, la thématique de Watch_Dogs qui évoque le piratage et l’exploitation des données personnelles possède une résonance particulière. Sera-t-elle mise en avant pour une réflexion profonde et critique ou servira-t-elle seulement de toile de fond aux aventures d’Aiden Pearce ?
Dominic : Il ne fait aucun doute que Watch_Dogs traite de sujets très pertinents par rapport à l’actualité et à notre monde. Nous nous concentrons sur la façon dont la technologie actuelle affecte nos vies, comment notre monde hyper-connecté crée de nouvelles failles à explorer et à exploiter pour surveiller son entourage… et nous donnons ces capacités aux joueurs. Chaque semaine, nous voyons des actualités qui sont directement liées à ces sujets. L’histoire de PRISM NSA n’est qu’une seule de ces histoires. Ces sujets continueront d’influencer nos vies et d’alimenter les débats dans les prochaines années. C’est tout un matériel de référence fascinant pour nous.

N’y a-t-il pas un paradoxe entre le jeu qui « dénonce » les systèmes de surveillance, le contrôle des entreprises avec des outils comme ctOS sur la vie privée… et le fait de le voir sortir sur des consoles de plus en plus connectées ?
Kevin Shortt, Story Designer : Watch_Dogs vise à examiner ce que c’est que de vivre dans une ville avec un réseau vastement interconnecté. Nous sommes intéressés par les questions que cela soulève. Qu’est-ce que cela signifie pour la vie privée et la sécurité ? Quels avantages découlent d’un tel système ? Nous croyons en la technologie. Elle relie notre monde de façons étonnantes, ce qui nous permet d’apprendre les uns des autres bien plus rapidement que nous ne le pouvions auparavant. Et ce n’est pas quelque chose à prendre à la légère – c’est assez impressionnant ! Mais comme nous plongeons dans ce nouveau monde de la connectivité, cela vaut la peine de prendre le temps de considérer le revers de la médaille. Au fur et à mesure que mes données personnelles deviennent de moins en moins privées, qu’est-ce que cela signifie pour moi ?
Watch_Dogs n’est pas là pour faire la morale. Nous espérons que le jeu sera avant tout considéré comme un divertissement et que les joueurs pourront repartir avec une expérience qui rejaillira sur eux et qui soulèvera des discussions animées avec leurs amis. Si c’est le résultat final de l’expérience Watch_Dogs, alors nous aurons réussi.

Watch_Dogs - ScreenShot 1

Pour la promotion du jeu, vous avez mis en ligne le site WeareData. Cette expérience originale aura-t-elle une incidence sur le titre ?
Watch_Dogs WeareData est le premier site expérimental qui permet de recueillir, dans un seul endroit, des données disponibles publiquement sur Paris, Londres et Berlin. Chacune des 3 villes est recréée sur une carte en 3D, ce qui permet à l’utilisateur d’en savoir plus sur les données qui organisent et contrôlent les villes modernes au jour le jour et en temps réel. Il affiche également des informations sur les habitants de ces villes, via leur activité sur les réseaux sociaux.
Watch_Dogs WeareData montre l’importance et la valeur des données dans les villes intelligentes et modernes. Toutes ces données sont en « open source ». En les réunissant pour la première fois en un seul endroit, les gens peuvent prendre conscience de la quantité d’informations produite chaque minute dans une ville typique.
Le but de WeareData est de plonger les gens dans l’univers hyper-connecté du jeu. Aujourd’hui, nous sommes entourés par des données – par nos données, mais aussi par celles d’autres personnes ou d’entreprises. Nous avons tous une ombre numérique. Cette réalité est au cœur du jeu. Connaître voire pirater ces données devient une arme, donne du pouvoir à des gens dans la vie réelle et à Aiden Pearce, le héros du jeu. Ainsi, le site WeareData montre à quel point Watch_Dogs est proche de notre réalité et pertinent à notre époque. Tout ce qui arrive dans le jeu pourrait se produire dans la vie réelle.

Watch_Dogs va sortir entre autres sur PS3 et PS4. Auriez-vous quelques mots de comparaison pour évoquer le développement sur ces deux consoles ? Ce qui les différencie, ce qui les rapproche ?
Dominic : C’est évidemment un défi de travailler sur un jeu destiné à plusieurs générations de consoles mais nous avons la chance d’avoir une équipe technique talentueuse et notre nouveau moteur, Disrupt, est très évolutif. Donc notre vision pour Watch_Dogs sera présente sur toutes les plates-formes. Quant à la prochaine génération de consoles, nous ne prévoyons pas une grande différence de résultat visible à l’écran entre la PS4 et la Xbox One. Nous travaillons sans cesse pour optimiser le jeu sur ces nouvelles consoles, nous faisons toujours de la Recherche & du Développement. Cela dit, les plates-formes ont des spécificités que nous mettons à profit. Par exemple, nous tirons avantage du touchpad de la DualShock4.

L’application « Watch_Dogs Live » permettra de devenir un hacker tout comme Aiden Pearce en nous offrant la possibilité de pirater des lieux réels de notre ville. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ? Sera-t-il possible de jouer à Watch_Dogs avec autre chose que sa console (smartphone, PS Vita, tablette,…) ?
Dominic : « Watch_Dogs Live » est une application mobile développée à des fins promotionnelles et n’est pas directement liée aux contenu et fonctionnalités du jeu Watch_Dogs sur consoles et PC. Si vous voulez interagir avec vos amis jouant à Watch_Dogs sur consoles / PC à l’aide de votre appareil mobile, vous aurez besoin de l’application gratuite « WATCH_DOGS – CTOS Mobile ».

Watch_Dogs - ScreenShot 4

L’action du soft se déroulant dans un monde ouvert, quelle sera la taille/superficie de la surface de jeu et quel sera le degré de liberté (possibilité de nager, décors destructibles…) ?
Jonathan Morin, Creatif Director : Ce que je peux vous dire en ce qui concerne l’échelle de notre monde dans le jeu,c’est que nous sommes très excités par la densité que proposera notre expérience. Ainsi, non seulement nous avons une grande ville dans laquelle on pourra évoluer, mais chaque habitant aura quelque chose à offrir. Pour nous, l’échelle du monde est quelque chose qui doit être pris en compte à tous les niveaux. L’ajout d’espace est une chose, mais ce que nous voulons vraiment, c’est offrir un niveau de détail que les joueurs n’ont jamais connu auparavant.
Dominic : Avec Watch_Dogs, les joueurs auront de nombreuses occasions d’explorer Chicago. En fait, nous avons considéré les différentes dimensions de la ville quand nous l’avons modélisée : le niveau de la rue, des intérieurs mais aussi comment Aiden peut explorer les régions éloignées, les ruelles et même les toits des immeubles. En outre, Chicago est une grande ville souterraine dont nous tirons parti. Enfin souvenez-vous, les joueurs peuvent explorer le côté physique de la ville de Chicago mais aussi l’ensemble de sa couche numérique, envahir la vie privée de ses citoyens. Aiden peut physiquement visiter de nombreux endroits, mais il peut aussi pirater et contrôler n’importe quel ordinateur dans la ville …
Danny Belanger, Lead Game Designer : Nous travaillons très dur pour pousser notre technologie au maximum pour les objets destructibles. Nous voulons que les objets soient détruits de façon réaliste lorsque l’on tire dessus avec une arme ou lorsqu’ils sont percutés par des véhicules. Cela aura un impact sur le gameplay et le joueur pourra profiter de cette fonctionnalité pour exposer ses ennemis en détruisant leur couverture.

Les jeux en monde ouvert semblent la grande tendance des semaines et mois à venir (GTA V, MGS 5…), ne craignez-vous pas qu’il y ait une saturation du marché pour ce genre de jeu ? Qu’apportera Watch_Dogs d’unique en terme de gameplay ?
Jonathan : Dans l’intérêt de tous les joueurs, j’aime à croire qu’il y a de la place pour plus d’un grand jeu dans ce monde. Mais pour répondre à votre question plus précisément, je dirais simplement que Watch_Dogs est fait par un groupe de gens très talentueux qui ne désirent rien de plus que de créer quelque chose de nouveau, frais et pertinent pour les joueurs d’aujourd’hui.
Contrôler une ville entière et pirater sa population fournit une manière complètement différente d’interagir avec votre environnement et offre un dynamisme sans précédent. Pour nous, il s’agit de créer une expérience unique qui semble si naturelle et immersive qu’elle paraîtra impossible à terminer. Avec Watch_Dogs, nous voulons faire avancer le jeu vidéo à notre façon.

Quelle est (approximativement) la durée de vie du soft ?
Dominic : Les joueurs peuvent s’attendre à profiter du jeu pendant de longues heures.

Sony déclare que sa PlayStation 4 est plus facile à prendre en main pour les développeurs, est-ce vrai et pourquoi ?
Dominic : Il est vrai que la PS4 est une plate-forme très accessible pour les développeurs. Elle a des similitudes avec une architecture PC avec laquelle nous sommes très familiers. De plus, on peut clairement dire que sa conception est entièrement dédiée aux jeux. Nos équipes techniques ont adapté notre moteur de jeu « Disrupt » assez rapidement et avec des résultats satisfaisants.

Watch_Dogs - ScreenShot 3Watch_Dogs - ScreenShot 2

De nombreux joueurs ont comparé Watch_Dogs avec Assassin’s Creed. Sans langue de bois, Watch_Dogs n’est-il pas un « Assassin futuriste » ? Si non, pourquoi ?
Jonathan : Nous avons entendu une fois ou deux cette comparaison que faisaient les fans. Je suppose que c’est normal vu que les deux jeux viennent du même studio. Mais quand vous regardez de plus près, la seule mécanique que nous partageons réellement est la navigation contextuelle. Et même cela est tout à fait différent dans l’exécution et le ressenti. En fin de compte, nous n’avons pas vraiment abordé sa conception avec en tête : « faisons pareil ». Lorsque vous faites un jeu en monde ouvert, vous voulez toujours fournir aux joueurs une expérience avec un déplacement agréable et ce, dans chaque situation. Dans le cas de Watch_Dogs, nous sommes dans une ville moderne qui offre un environnement très dense et dynamique. Afin que le joueur puisse profiter des phases de jeu à pieds lors de situations stressantes, nous devons le laisser grimper et glisser sur les divers obstacles et ne pas toujours les lui faire contourner. Cela enlève beaucoup de frustrations et ajoute une bonne dose de gameplay et d’exploration au jeu. Bien sûr, avoir plus de gens qui ont de l’expérience avec ce genre de choses aide. Mais au final tout dépend de ce que vous voulez créer comme expérience. Nous voulions de superbes poursuites à pieds et un meilleur équilibre entre déplacements et phases de tir pour Watch_Dogs. Nous voulions offrir un personnage plus naturel et complet pour ce genre de jeu. Ainsi, nos choix ont été plus dirigés par ces besoins et pas vraiment par les projets antérieurs d’Ubisoft.

Si le jeu est un succès, avez-vous déjà des idées, une vision pour une éventuelle suite ?
Dominic : L’équipe de développement a travaillé pendant quatre ans sur Watch_Dogs pour créer une nouvelle franchise qui va donner aux joueurs une expérience de jeu inédite, leur faire connaître quelque chose d’unique et de pertinent. Lorsque vous avez la possibilité de créer un nouveau jeu ambitieux, vous mettez toute votre passion et votre dévouement afin d’offrir quelque chose de génial. Si les joueurs apprécient Watch_Dogs, s’ils aiment le temps passé à y jouer, nous aurons réussi. S’ils apprécient le jeu autant que nous avons aimé le créer, bien sûr, je serais ravi que la marque continue au-delà de son premier opus. Nous avons mis au point l’univers de Watch_Dogs avec l’idée que ce ne sera pas juste un simple jeu, mais une marque qui vivra au-delà de sa première itération. Mais notre objectif principal en ce moment est seulement de s’assurer que Watch_Dogs tienne ses promesses une fois que les joueurs auront mis leurs mains dessus.

Avez-vous des chiffres à nous communiquer sur le jeu (durée de développement, nombre de pages du script, nombre de cafés/gâteaux consommés pendant le dev) ?
Kevin Shortt : Voici certains chiffres des 4-5 années de développement : 6,648 tasses de café, 2031 muffins, 73 noms rejetés pour Aiden Pearce, 138 engueulades dans la salle d’écriture et 1 œil au beurre noir.

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