Hitman Absolution : interview de Tore Blystad

Pendant la Paris Games Week, nous avons eu la chance de pouvoir interviewer Tore Blystad, directeur de jeu Hitman Absolution, sur les questions de la communauté PlayStation.

Avez-vous été attentif aux requêtes et retours de la communauté Hitman pour le développement de ce nouvel opus ?
C‘est sûr que les fans d’Hitman savent se faire entendre et sont très engagés sur la série. Nous allons sur les forums Hitman où se trouve la majeure partie de notre communauté et nous sommes assez proches de nos joueurs. Ils sont si passionnés et exigeants que ça peut parfois être un peu déprimant pour nous en tant que développeurs. Mais c’est impressionnant de voir qu’après toutes ces années, ils continuent de nous suivre. On a tellement de fans sur Facebook, c’est génial et nous en sommes honorés. On essaie donc de les écouter. La difficulté réside dans le fait qu’il s’agit d’un groupe avec une telle diversité de joueurs, de l’ultra-hardcore puriste qui n’aime que Hitman 1 à d’autres joueurs comme par exemple, ce joueur américain qui avait entamé une conversation en disant qu’il n’aimait que « shooter des mecs en pleine tête ». Et nous devons les rendre TOUS heureux. Il faut dire qu’il y a aussi une diversité de raisons pour aimer le jeu Hitman : l’atmosphère, le personnage principal, la possibilité de pouvoir personnaliser le gameplay et voir les effets de ces décisions dans le jeu. Le joueur peut créer sa propre histoire. En parlant sur le forum, les joueurs réalisent qu’il y a tellement de façons différentes de faire le jeu, de tuer un personnage… Et c’est ça le coeur même de ce que nous voulons faire : rendre le jeu si flexible qu’il en devient possible d’en avoir une expérience personnelle, unique.

Et y-a-t-il eu une suggestion en particulier soumise par la communauté pour laquelle vous vous êtes vraiment dit : « On va développer cela dans Hitman Absolution » ?
Il y a plusieurs années, un joueur fantastique nous a envoyé un document de 30 pages en incluant un comparatif ultra complet des mécaniques de tous les jeux Hitman. C’était plus complet que toute documentation interne existante. Et une des caractéristiques qu’il avait mentionnée comme étant excellente était la mine dans le jeu Blood Money. Nous avons alors réalisé que nous avions complètement oublié cette mine dans Absolution et la démonstration de ce joueur était tellement convaincante que nous l’avons rajoutée. J’ai encore le lien sur mon ordinateur et il m’a envoyé un message il y a quelques semaines en me disant qu’il attendait le nouveau Hitman avec impatience.

Y-a-t il de nouvelles façons de tuer dans Hitman Absolution ? Quelle est votre préférée ?
BEAUCOUP ! C’était bien sûr un objectif d’apporter de la nouveauté. L’une de mes favorites est sans doute l’épée de samouraï que nous avons ajoutée à la fin du développement car nous ne pensions pas avoir suffisamment d’espace et d’animation pour elle. Elle est vraiment sympa à manier, surtout si vous êtes habillé en costume de samouraï. Il y a aussi un groupe d’éléments appelés « Accident » qui vous donnent la possibilité de faire passer un meurtre pour un accident et effacer toute trace de votre intervention. C’est quelque chose que nous avons tenté d’adapter en fonction du contexte très différent des niveaux, de sorte que les accidents ne se ressembleront jamais d’un niveau à un autre. Enfin, il y aura aussi des techniques que le joueur devra découvrir dans sa propre exploration afin de trouver les différentes manières de tuer sa cible.

Hitman Absolution - Screenshot 4

En parlant de déguisements, ceux-ci vont-ils avoir une influence sur le gameplay et les actions du personnage ?
Par exemple si nous sommes habillés en policier, serons-nous capables d’arrêter des personnes ? Oui je vois. En fait, vous ne pourrez pas arrêter des personnes mais si vous tuez quelqu’un, endossez le costume de policier puis qu’un civil trouve le corps, il est possible qu’il vienne vers vous et vous dise « venez voir, un homme a été tué. » (RIRES). Je suppose que c’est une forme d’humour morbide de notre part, les développeurs. Vous pouvez jouer l’histoire différemment pour chaque déguisement. Il y a un côté « hide and play » (se cacher et jouer) avec les déguisements du jeu. Il y a des éléments du jeu avec lesquels vous pouvez interagir pour prétendre être une autre personne. Si vous êtes habillé comme un scientifique, vous allez pouvoir prétendre inspecter des cellules au microscope et les autres vont vous considérer comme l’un des leurs. Et vous pouvez vous fondre complètement dans leur environnement. On joue parfois sur les clichés avec humour comme le policier qui se rend sur le stand de donuts (RIRES). On essaie de traiter tous les éléments du jeu comme du divertissement car l’objectif primordial est que les joueurs s’amusent. Même si le personnage de l’agent 47 a l’air sérieux, le jeu en lui-même est un peu fou et c’est voulu.

L’idée de travestir l’agent 47 pour une mission vous a-t-elle déjà traversé l’esprit ?
(RIRES) C’est drôle que cette idée revienne à chaque nouveau jeu Hitman. C’est une vraie obsession. Le problème pour nous dans le gameplay est qu’à présent, on ne peut pas faire grand chose avec les personnages féminins du groupe MPC. On ne peut pas prendre leurs vêtements, donc le rapport avec elles est différent. Il y a des classes de personnage dont il ne faut pas se préoccuper. Il faut aussi dire que mettre en place le mode « déguisement » est assez complexe techniquement en particulier sur de gros niveaux où près de 9 déguisements se côtoient déjà. A chaque déguisement ajouté, le joueur augmente la difficulté du niveau. Donc si en plus de cela le personnage pouvait aussi se déguiser en femme, cela ajouterait un autre niveau de complexité pour le développement. Mais il ne faut jamais dire jamais…

Pourquoi avoir attendu cet opus pour nous révéler le visage de Diana ?
C’est toujours intéressant de garder une part de mystère. Celui-ci avait été gardé secret délibérément. Nous avons essayé de maintenir ce secret dans Absolution mais c’était très compliqué du fait de sa part majeure dans l’histoire. Il était temps de la révéler, d’autant plus que c’était la dernière opportunité de la voir vivante.

Allez-vous approfondir le passé de l’agent 47 dans Hitman Absolution ?
Il y a quelques allusions au passé de 47 dans Absolution mais l’histoire dans cet épisode est vraiment conduite par le présent. Dans Blood Money, nous nous étions plus focalisés sur ce passé, notamment son clonage… Dans Absolution, l’histoire se déroule vraiment sur une période très courte de quelques jours.

Hitman Absolution - Screenshot 5

Et quelle sera la durée du jeu ?
Je ne peux pas vous le dire. Officiellement, le jeu est assez long et très varié, probablement le plus diversifié et celui ayant le plus grand nombre de niveaux des jeux Hitman. Le jeu est très ouvert et permet de multiples approches. Tout dépend de comment vous y jouez. Une partie peut être 50% plus longue qu’une autre. Lorsque les joueurs finissent le jeu pour la première fois, ils voient leur niveau de « complétion » / d’accomplissement aux environs des 20%. Il y a énormément de contenus que le joueur va découvrir d’une partie à une autre et les niveaux sont si vastes qu’il n’y a pas à s’inquiéter pour la durée de jeu et de divertissement. C’est une spécificité unique des jeux Hitman, ils sont pensés pour être rejoués mais jamais de la même façon.

Avez-vous prévu d’autres modes de jeu ?
Et bien, nous avons le mode Contrat dans Absolution. Nous nous sommes un peu pris la tête pour développer un mode multijoueur traditionnel comme le Match à Mort par exemple. Hitman est vraiment un jeu basé sur le solo, le joueur contre l’IA, et chaque choix se reflète dans le gameplay. Donc lorsque nous avons réfléchi à ajouter un élément de partage entre joueurs, nous avons pensé au mode Contrat où il est possible de choisir sa cible parmi tous les personnages du jeu et nous espérons que cela ajoutera un aspect communautaire plus important au jeu, plus que certains modes multi.

Pouvez-vous nous parler du mode Instinct ?
L’Instinct, c’est voir le monde à travers les yeux de l’agent 47. Être capable de sentir les gens autour, prédire comment ils vont se déplacer et deviner avec quels objets de l’environnement ils vont pouvoir interagir. Nous avions cela dans les précédents Hitman, cela s’appelait le « Map » mode mais c’était très séparé du monde dans lequel se déroule le gameplay. Il n’était pas possible de consulter ces éléments en jouant, et il y a donc une sensation de déconnexion du jeu lui-même. Instinct vous laisse voir ces informations dans le niveau même. Ce n’est pas nous qui décidons de ce que le joueur doit faire mais nous lui offrons la possibilité de voir quels éléments « Instinct » il veut utiliser. Le joueur garde la main sur la décision à prendre.

Une démo est-elle prévue sur le PlayStation Network ?
Cela n’a pas encore été confirmé ou infirmé pour le moment.

Pourquoi un canard comme emblème de la licence Hitman ? Pourra-t-on l’utiliser comme une arme ?
Je suis désolé mais je n’ai pas la réponse à cette question. Moi-même je me la pose. (RIRES) Ce que je sais, c’est que dans Hitman Absolution, tout est devenu un peu incontrôlable quant au nombre de canards qui apparaissent dans le jeu, une blague à part entre les membres de l’équipe. On se questionnait : « Mais pourquoi un canard ici ??? ». Même dans la scène la plus émouvante lors de la mort de Diana, on peut apercevoir un canard en arrière plan. (RIRES) L’équipe de développement du premier Hitman était vraiment une bande de mecs un peu fous, prêts à délirer dans la création et ils n’ont pas pu résister à la tentation du canard. Et bien sur, l’image de la scène du bain dans Blood Money est devenue symbolique de la licence. Alors oui, nous avons essayé d’en faire une arme pour tuer, mais il est trop petit, même pour étouffer quelqu’un, il en faudrait plusieurs. (RIRES) Il faudrait en faire une version métallique pour arriver à des résultats probants, au niveau assassinat.

Merci Tore.
Merci à vous.

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