Far Cry 3 – Interview lors de la soirée Insane

La pluie balayait par vagues l’entrée du carbet (cabane typique des Tropiques) à peine éclairée… Dans la jungle luxuriante où l’odeur de la terre humide se mélangeait à la poudre des armes à feu, la petite lumière agissait comme un phare au milieu de la nuit.
Deux silhouettes pressaient le pas comme pour fuir le déluge tropical. L’une d’elle murmura deux mots devant la porte du seul bar de ce côté du monde :

– « Community Mag »

La porte s’est ouverte dans un craquement de bois…

Welcome to Insanity !

Loin de se douter de ce qui les attendaient, les deux personnages à moitié trempés se sont engouffrés comme un seul homme dans l’antre de la débauche. Si vous émettez des doutes quant à la véracité de ce début d’aventure, ne lisez pas plus loin ! Il y a des choses que peu de reporters sont prêt à endurer pour vous relater au mieux le lancement d’un jeu comme Far Cry 3 ! C’était… dur… sordide et il nous a fallu affronter maintes tortures ! Rien n’est trop beau pour les lecteurs du Community Mag.

Far Cry 3 - Soirée de lancement 3

Dans un premier temps, le restaurant l’Eléphant Bleu avait été redécoré (déjà atypique en temps normal) avec une orgie de crânes, corps et membres déchiquetés ! Des rangées d’écrans offraient la possibilité au quidam de passage de tester le solo ou le multi du jeu.

Sur notre route, l’étrange docteur Earnhardt proposait des cocktails à rendre fou le plus aguerri d’entre nous ! Vaas, incarnation parfaite de cette folie, arpentait d’un air mauvais les allées du lieu, pistolet à la main, invitant les inconscients qu’il croisait à le rejoindre. L’un de ses petits jeux favoris consistait à plonger la tête de ses « invités » dans un aquarium et à leur attacher les poignets dans le dos pour une course de jet-ski pad en main. L’autre activité avait pour but d’aveugler avec un spot, de pauvres joueurs tentant à grand-peine de réaliser une mission dans le temps imparti !

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Far Cry 3 - Soirée de lancement 6

Et pour ne rien perdre de la soirée et repartir avec un petit souvenir exotique, une charmante demoiselle tatouait à tour de bras de beaux dessins maori à l’encre cosmétique.

Bref, dans une ruelle sombre et humide d’un Paris aux accents d’île du Pacifique, se jouaient ce soir là les premières notes d’une nouvelle aventure pour la licence Far Cry !

C’est donc au son de cette mélodie et en évitant les périls d’une soirée riche en rebondissements que nous avons interviewé Henri-Philippe Guay, chef de produit de la licence Far Cry 3.

Interview

Avertissement : l’entretien ci-dessous peut avoir de sérieuses conséquences sur votre santé mentale.

Selon vous, quelle est la durée de vie de la campagne coop’ ? (NICKY_OM_13)
Tout dépend des joueurs. Un joueur peut très bien foncer pour suivre la ligne directrice ou passer son temps à découvrir les environs. Ce que je peux dire est que l’expérience coop’ est unique et se suffit à elle-même. Le multijoueur est dans la continuité. Dans Far Cry 3, on peut créer ses propres « maps » alors je conçois le jeu comme un archipel d’îles. Le solo prend place sur deux îles, le coop’ est sur une île séparée, le multijoueur sur une autre et les joueurs vont créer leurs propres îles autour avec l’éditeur de « maps ».

Votre inspiration pour le multijoueur ? (senseico)
L’inspiration principale pour Far Cry 3 a été Far Cry 2, surtout du point de vue de l’éditeur de « map ». On a beaucoup changé le multijoueur mais à la base, ce que l’on veut c’est un jeu qui permet à la communauté de créer leur propre environnement. On ne veut pas que cela soit quelque chose de statique. Avec l’éditeur de « map », l’équipe de développement voulait donner cet outil à la communauté pour lui permettre de créer un écosystème de jeu en perpétuel mouvement, développement. Le joueur bénéficie d’une expérience nouvelle.

Qu’est-ce qui différencie le multijoueur de Far Cry 3 de la concurrence ? (chrisdenimes)
C’est clairement l’éditeur de « map ».

Concernant le multijoueur de Far Cry 3, allez-vous travailler sur des DLC et accentuer le suivi de ce mode comme nous avons pu le voir sur Assassin’s Creed ou Ghost Recon ? (GnS_Zirka)
C’est une question à laquelle je ne peux malheureusement pas répondre concernant les DLC. En ce qui concerne le multijoueur, nous avons une « live-team » massive, par le studio qui a créé le multi, en Suède. Ce sont tous des joueurs avec une incroyable connaissance et expérience de l’environnement online. Le jour du lancement du jeu, ce sera le Jour 1 d’une expérience qui va durer très longtemps. Des équipes ont été mises en place pour soutenir le suivi de ce mode. Des événements, des compétitions seront créés pour soutenir le jeu très longtemps. On compte aussi sur la communauté sur ce point là.

Far Cry 3 - Soirée de lancement 7

Quelles ont été vos sources d’inspiration pour créer un univers/une histoire aussi tordus ? Et plus précisément, la relation entre Jason et Vaas ? (NICKY_OM_13)
La première référence, pour nous, ont été les histoires de l’équipe. Au début du développement, on s’est assis entre nous et on s’est dit : Jason Brody c’est un jeune gars comme nous. On s’est posé les questions suivantes : quelles ont été les expériences qui nous ont changé ? Celles qui nous ont choqué, mis mal à l’aise voire même changé la vie ? On s’est aussi inspiré de films et de la littérature : « The Road », « Apocalypse Now », « The Beach ».

Pas trop délicat de parler de drogue dans un jeu vidéo ? Est-ce un signe de maturité de l’industrie vidéoludique ? (senseico)
Avec tout le contenu mature qu’on a aujourd’hui, pour moi, c’est toujours une question de contexte. Il y a le contexte du jeu : les expériences matures que tu amènes dans le gameplay ou le scénario doivent soutenir les objectifs de ce contexte. On veut une histoire complexe et profonde, si on ajoute quelque chose qui est violent, qui parle de drogues, ça doit servir l’histoire.
Dans l’industrie du jeu vidéo, le spectrum d’émotions est toujours grandissant. Des fois, pousser les limites dans le bon contexte va permettre d’aller chercher une émotion qui n’existait pas auparavant. Comme nous sommes une jeune industrie, il faut être conscient de là où on se retrouve et comment on va être perçu. Alors il faut toujours faire attention au respect des fans du jeu mais aussi de la communauté.

Far Cry 2 est un très bon jeu. Quels éléments des anciens épisodes avez-vous gardé pour cet opus ? (Joey_Jordison911)
Je dirais que Far Cry 2 a fait un premier essai dans la « récréation » d’un monde ouvert réel avec son écosystème (météo, changement de temps, les animaux, la végétation) à la première personne. L’équipe avait déjà réalisé tellement de défis technologiques avant même le développement de Far Cry 3. Cela nous a permis de porter notre attention sur d’autres aspects du jeu comme développer les personnages et un scénario personnel et impactant. Nous avons mis beaucoup d’énergie là dessus et c’est grâce à Far Cry 2. Nous avons pu réaliser le coop’ grâce aux systèmes que nous avions déjà développé.

Avez-vous appris des erreurs et critiques formulées au sujet de Far Cry 2 ? (senseico)
Je mentirais si je disais qu’il n’y a pas eu de critiques sur Far Cry 2. C’est un jeu qui est tellement accompli. La communauté est en grande partie responsable de nos décisions grâce à leurs retours. Le meilleur exemple que je pourrais donner est le moment où tu passais une patrouille et un « checkpoint », tu battais l’ennemi et lorsque tu revenais 5 minutes plus tard, il était revenu. Il y a eu des réactions sur ce point. On y a travaillé et je crois que le système que nous avons développé répond à cette question. Nous avons développé les « out-post », les campements de pirates sur l’île : Lorsque tu vois de la fumée noire, cela veut dire qu’il y a un campement de pirates établi avec un contrôle sur cette partie de l’île. Si tu réussis à libérer un camp, tes amis, les rebelles, les Rakats vont reprendre possession de ce lieu. L’île a une influence sur Jason et Jason a une influence sur l’île. Quand tu repasseras par cet endroit, au lieu de voir des pirates, tu vas voir des Rakats qui aident les gens. On espère ainsi répondre directement aux retours de la communauté.

Far Cry 3 - Soirée de lancement 2

Y aura-t-il des interactions avec la faune de l’île ? Si oui, de quelle manière ? (minicac59)
Oui. C’est même dur à éviter. Nous n’avons pas fait que placer un tigre ici et là. Nous avons créé des biomes (ensemble d’écosystèmes caractéristique d’une aire biogéographique) sur l’île entière. Chaque animal a sa propre niche sur l’île. Il y a des prédateurs, des herbivores, des poissons, des oiseaux. Tu as aussi des pirates, des rebelles. On a adopté une approche systémique, trouver un équilibre entre toutes ces espèces pour une île « vivante ». Qu’est-ce qui arrive quand un pirate attaque un rebelle et qu’un léopard se trouve au milieu ? Le léopard a ses habitudes, son comportement qui va le pousser à attaquer par derrière la première proie qu’il voit.
La jungle est une ressource pour Jason. Par exemple, il faut savoir quelle peau animale est plus propice à créer une poche pour porter plus de grenades. Il faut regarder la jungle, les plantes et les animaux pour développer des outils, des connaissances qui serviront dans le jeu. Autre exemple : Si on tue un chevreuil pour utiliser la peau et s’en faire un équipement, cela améliore le gameplay. On peut aussi voir les animaux dans un contexte de combat ou de distraction. L’autre jour, je guettais un camp de pirates, je les comptais. Il y avait un ours dans une cage qu’ils avaient capturé. Je me suis fait ma stratégie : je vais ouvrir la cage avec mon sniper pour le libérer et chasser les pirates. Pendant que je vise, j’entends un grognement derrière moi. Il y avait un léopard. Il m’attaque et me blesse. Je fonce vers le campement, je libère l’ours et l’ours et le léopard vont se battre. Mais les situations peuvent changer selon les parties.

Quelle sera la durée de vie de l’histoire principale et pourra-t-on continuer à faire les missions secondaires une fois cette dernière achevée ? (chrisdenimes)
Tout dépend comment joue le joueur. Certains vont avancer le plus vite possible dans l’histoire. D’autres vont se retrouver à fouiller un grotte et les éléments qui les attirent. Moi, je le joue en une vingtaine d’heures, mais je suis pas un joueur comme les autres. J’ai pas tout exploré. Mais je vous promets que c’est une expérience qui en apporte autant que vous voulez.
Il y a toutes sortes d’activités, de quêtes secondaires. Il y a des artefacts à retrouver pour améliorer la confiance des Rakats, on peut jouer au poker…
Il y aussi des activités sociales : sur l’île, en te promenant tu peux trouver un rocher avec la signature de ton ami et son tatoo (le « gamer tag ») comme s’il avait tagué ton univers. C’est un challenge du jeu à relever. Dans ce mode, tu dois tuer un maximum d’ennemis avec telle ou telle arme dans un temps imparti. Le but est d’être le meilleur de tes amis.

Y aura-t-il des quêtes, des éléments cachés (sorte d’easter eggs) dans le jeu ? (mentitophe)
Oui, certainement. Plein de choses dont je ne peux pas parler. Il y aura des références, des clins d’œil à d’autres jeux (d’Ubisoft ou non) dans Far Cry 3.

Merci.
Merci à vous.

Interview réalisée par mentitophe et br_steph
Crédit photos : Ubisoft

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