Dossier – Square Enix : Tel un phénix !

Electronic Arts, Square Enix, Sony Computer Entertainement, Activision, Ubisoft, Konami, Take-Two Interactive, Koch Media… ne sont que quelques exemples parmi une foule d’éditeurs. En tant que joueurs, nous les côtoyons sans arrêt, nous les soutenons, nous les fustigeons mais sans jamais vraiment les connaître. Qui sont réellement ces éditeurs ? Quels sont leur historique, leurs origines ? Depuis quand existent-ils ? Quels jeux ont fait leur renommée ? Et surtout quelle vision avez-vous d’eux ?
Après Ubisoft, nous nous intéressons dans ce numéro à Square Enix.

Square Enix Holdings Co., Limited, ou plus simplement Square Enix est une société japonaise d’édition et de production de jeux vidéo, mais aussi de mangas. D’envergure mondiale, le groupe Square Enix possède plusieurs filiales tels que Taito Corporation (Japon), Square Enix, Inc. (États-Unis), Square Enix LTD. (Europe) ou encore Eidos pour les plus connues.
L’entreprise, telle qu’on la connaît maintenant, (re-)naît lors de la fusion d’Enix et de Square en 2003. Mais pour comprendre ce qu’est Square Enix actuellement, revenons aux origines de deux sociétés concurrentes et pourtant indissociables aujourd’hui.

Enix

En 1975, la société Eidansha Boshû Service Center est fondée par Yasuhiro Fukushima. Cette maison d’édition, qui publiait entre autres des journaux immobiliers, décide en août 1982 d’ouvrir une filiale d’édition de logiciels. À cette occasion l’entreprise change de nom pour devenir Enix Corporation. Pour l’anecdote, le nom « Enix » est un mélange inspiré par le nom de l’un des premiers ordinateurs au monde (l’ENIAC) et par le phénix, l’oiseau mythologique qui renaît de ses cendres. Pendant un certain temps la société développe sur ordinateur avant de se tourner vers les consoles de salon, secteur largement dominé à l’époque par Nintendo et sa NES. Ainsi, Enix sort le premier épisode de Dragon Quest le 27 mai 1986 sur NES mais aussi sur MSX et PC-98.
C’est l’avènement d’une série de jeux vidéo qui deviendra un véritable phénomène au Japon. Sous l’égide d’Enix, la saga resta confinée au Japon et aux États-Unis n’étant jamais distribuée en Europe. Il fallut attendre avril 2006 (après la fusion d’Enix avec Square) pour qu’un épisode de Dragon Quest sorte en Europe avec Dragon Quest VIII : L’odyssée du roi maudit, sur PlayStation 2.
De 1986 à 2003, la société s’est bien entendu agrandie. Pendant cette période, elle développe entre autres 7 épisodes de sa saga principale Dragon Quest. Le 7e est le dernier à être publié par Enix sur PlayStation en 2000. En 1999, la firme entre en bourse à Tokyo et ouvre une filiale aux États-Unis sous le nom d’ Enix America Inc. ainsi qu’une autre en Chine en 2001.

Square-

En 1983, la compagnie d’électricité japonaise Denyûsha ouvre une filiale destinée à la conception de jeux vidéo appelée Square sous l’impulsion de Masafumi Miyamoto et Hironobu Sakaguchi. Jusqu’en 1986, la filiale développe sans grand succès quelques jeux sur PC japonais et notamment sur FM-7, PC88 et PC98. En 1985, Square passe un accord avec Nintendo et obtient une licence pour publier des jeux sur la NES. Ainsi Game Arts demande à Square de développer l’adaptation console de Thexder (un jeu de shoot) qui sort à la fin de l’année.
Quelques mois après la sortie de Dragon Quest par Enix, la filiale s’émancipe de la société Denyûsha et devient Square CO., Ltd. en septembre 1986. À présent indépendante, la firme enchaîne les jeux jusqu’en 1987 sans toutefois connaître le succès au point de mettre la société dans une situation financière alarmante. Contraint de devoir mettre la clé sous la porte sous peu, Sakaguchi (s’inspirant de Dragon Quest) réunit une équipe et décide de réaliser une dernière fantaisie, un dernier jeu (RPG) afin de terminer en beauté l’aventure : Final Fantasy. Le titre rencontre un succès certain (500 000 exemplaires vendus au total) et permet à Square de survivre.
Renaissant de ces cendres tel un phénix, la firme développe plusieurs jeux en 1988 dont la suite de Final Fantasy. FF II sort en décembre et s’écoule à plus de 700 000 exemplaires. La franchise commence à se faire un nom parmi les joueurs japonais et à devenir l’une des références du genre.

-Soft

En mars 1989, Square Soft, Inc. voit le jour. Cette filiale est destinée à l’adaptation et à la localisation des jeux développés par Square (Co.,Ltd). Ainsi la saga Final Fantasy débarque sur le territoire U.S en 1990, suivie par la Super Nintendo la même année et par FF IV en 1991 mais renommé FF II aux États-Unis (les épisodes 2 et 3 étant restés exclusifs au Japon). Vous avez bien tout compris ? Entre temps au Japon, Final Fantasy III est sorti en avril 1990 et a remporté un énorme succès en s’écoulant à 1 400 000 d’exemplaires.
A partir de 1993, Square diversifie son offre en multipliant ses séries de jeux de rôle avec des titres comme SaGa ou Secret Of Mana par exemple.
En 1995, Square ouvre sa filiale américaine Square L.A, Inc. (qui deviendra Square USA, Inc.) et va prendre une décision non sans conséquence. Travaillant main dans la main avec Nintendo jusqu’alors, Square entre en conflit avec le constructeur à cause de sa politique trop ferme et de son choix de garder le support cartouche, peu pratique et coûteux, pour sa Nintendo 64. Square se tourne alors vers Sony, nouveau constructeur sur le marché depuis 1994, et sa PlayStation qui rencontre un succès grandissant et inattendu. Avec une politique d’édition plus souple et peu coûteuse grâce à son avantageux support CD, la PlayStation permet en outre à Square de se lancer dans la réalisation de cinématiques pour illustrer ses jeux. Sony négocie avec Square l’exclusivité de ses futurs jeux pendant que le président de Nintendo de l’époque, Hiroshi Yamauchi, rage et déclare que tant qu’il occupera son poste plus aucun jeu de l’éditeur ne sera publié sur consoles Nintendo.
Après la sortie de Tobal No. 1 en 1996 sur PlayStation, Square lance en janvier 1997 au Japon Final Fantasy VII qui connaît un succès colossal et contribue grandement au succès de la console de Sony. Le jeu sort aux États-Unis en septembre puis en novembre en Europe avec la même destinée et s’écoule à plus de 9 millions d’exemplaires (au 31 mars 2003) au total. Si ce septième épisode est le premier de la saga principale à sortir en Europe, il faut savoir que, contrairement à la croyance populaire, la saga est en réalité arrivée par chez nous via le spin-off Mystic Quest Legend sur Super Nintendo en 1993.*

Du top au flop

Les années qui vont suivre vont être fastes pour l’éditeur avec l’ouverture d’une filiale à Honolulu (Square Pictures) destinée à promouvoir l’aspect graphique des jeux vidéo puis d’une autre en Europe en décembre 1998 afin de pouvoir publier lui-même ses jeux sur le continent. Une alliance se forme avec Electronic Arts pour la promotion et la publication de leurs jeux en Amérique, donnant naissance à Square Electronic Arts. Cette période est également riche en jeux avec les sorties de Final Fantasy VIII, Parasite Eve 2, Legend of Mana, Front Mission 3, SaGa Frontier 2 et Chrono Cross.
Le début des années 2000 va être bien plus délicat pour Square sur le plan financier malgré son entrée à la bourse de Tokyo et les sorties couronnées de succès de Final Fantasy IX (2000), FF X (2001), Kingdom Hearts (2002) et de Final Fantasy XI (2002). En effet, lancée en 1998, le projet Final Fantasy : Les Créatures de l’esprit, film réaliste en images de synthèses produit par Square Pictures, atteint un budget de développement de 135 millions de dollars explosant les prévisions initiales. A sa sortie en 2001, les résultats au box-office ne sont pas bons du tout puisque le film ne récolte que 79 millions de dollars plongeant Square dans une période de fragilité financière et contraignant Hirashi Suzuki, le président de la société à l’époque, à démissionner pour laisser sa place à Yoichi Wada.
Malgré un démarrage poussif, Final Fantasy XI (le premier MMORPG de Square) accompagnée de l’infrastructure dédiée PlayOnline remporte un beau succès avec la version PC comptabilisant jusqu’à 500 000 abonnés. Cette réussite conforte l’éditeur dans son choix qui décide de poursuivre dans cette voie. Même si la firme va un peu mieux grâce aux bonnes ventes de ses jeux, Yoichi Wada va faire une annonce qui va créer l’événement dans le but de redresser complètement la situation financière de Square.

Square Enix

Dès juin 2001, la société Enix avait fait part de son intérêt pour un partenariat avec Square et Namco afin d’affronter les coûts de développement des infrastructures en ligne. En effet, l’éditeur vient d’essuyer quelques revers financiers suite au retard pris par Dragon Quest VII qui a fait chuter de 40 % la valeur boursière d’Enix au début de l’an 2000 et à celui de Dragon Quest Monsters 2 en 2001 qui a fait plonger son bilan financier de plus de 89 % pour la première moitié de l’année fiscale.
Après quelques hésitations d’Enix à cause de la santé financière de Square, l’annonce fin novembre 2002 de la fusion des deux sociétés rivales au 1er avril 2003 par Yoichi Wada a un effet salvateur (pour les actionnaires principalement). Permettant de réduire mutuellement les coûts de développement et de rivaliser avec les sociétés étrangères, chaque partie y trouve son compte et Square Enix devient l’une des plus grosses sociétés de jeux vidéo au monde grâce à la réunion de licences extrêmement prolifiques : Final Fantasy ou Kingdom Hearts entre autres du côté de Square et Dragon Quest, Star Ocean ou encore Grandia chez Enix. Cette fusion permet également à Square de profiter de l’implantation d’Enix au Japon mais aussi dans le reste de l’Asie en ce qui concerne la téléphonie mobile et la publication de magazines comme Shônen Gangan par exemple qui a lancé le célèbre manga Fullmetal Alchemist en juillet 2001. Pour la parenthèse, sachez que Square Enix n’édite ses mangas qu’au Japon (ayant cessé la publication de mangas en ligne en Europe et en Amérique en décembre dernier). C’est par l’intermédiaire d’autres éditeurs comme Ki-oon (Dragon Quest – Emblem of Roto), Kurokawa (Fullmetal Alchemist) ou encore Pika Édition (Kingdom Hearts) que ceux-ci arrivent chez nous.*
En février 2003, Enix sort Star Ocean : Till the End of Time et Square publie Final Fantasy X-2, premier jeu de la série à être une suite directe qui comble ainsi le retard pris par FF XII qui ne sortira qu’en 2006, 6 ans après son annonce. Ce sont les derniers jeux à être publiés par les deux éditeurs avant leur fusion.
Malgré quelques déconvenues comme la mise en faillite en novembre 2003 de sa filiale DigiCube, Square Enix reprend du poil de la bête et a même renoué avec Nintendo grâce à l’arrivée de Yoichi Wada. Ainsi des jeux estampillés Final Fantasy sortent sur Gameboy Advance (FF Tactics Advance) en février 2003 et sur Gamecube (FF Crystal Chronicles).
Grâce à l’ancien Enix, Square Enix développe son pôle d’activité de la téléphonie mobile principalement au Japon dès 2003 mais aussi aux États-Unis et en Europe avec l’ouverture de filiales spécialisées pour ces marchés.

Polymorphisme et Occidentalisation

En mai 2004, le concept de polymorphie autour des nouvelles créations de Square Enix est évoqué par Yoichi Wada. Il s’agit d’articuler autour d’une idée de base plusieurs projets dans différents domaines. Pour illustrer le concept, il revient sur la Compilation of Final Fantasy VII en présentant le projet de film Final Fantasy VII Advent Children. Dans la même année et toujours inspirés de l’univers de FF VII, Square Enix dévoile Before Crisis (jeu en réseau sur téléphonie mobile), Crisis Core (Action-RPG sur PSP) et Dirge Of Cerberus (jeu d’action sur PS2).
Le concept est également utilisé par le biais de publications de mangas tirés des univers de Kingdom Hearts, Dragon Quest VIII ou encore Star Ocean : Till the End of Time.
Aujourd’hui, le polymorphisme est toujours d’actualité puisque Final Fantasy XIII (et ses suites, Final Fantasy XV (ex-Versus XIII) et Final Fantasy Type 0 (ex-Agito XIII) font partie du même projet : Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII.
En 2005, Square Enix rachète Taito (société japonaise de création et d’édition de jeux vidéo et de matériel d’arcade) et acquiert des licences telles que Space Invaders ou Bubble Bobble afin de progresser sur le secteur de l’arcade.
L’année 2009 marque un tournant dans l’histoire de Square Enix puisqu’elle représente la fin de l’exclusivité de la licence Final Fantasy (les principaux épisodes) chez PlayStation. Final Fantasy XIII sortant à la fois sur PS3 et Xbox 360. C’est aussi l’année du rachat de l’éditeur britannique Eidos Interactive par Square Enix qui lui permet d’enrichir son catalogue de jeux. La volonté de l’éditeur de diversifier son catalogue et de s’occidentaliser avec des jeux comme Tomb Raider, Hitman, Deus Ex : Human Revolution ou même le prochain Murdered Soul Suspects se fait au grand désarroi de certains fans de la première heure.
Dans le même ordre d’idée, il faut savoir que Square Enix s’occupe également de l’édition au Japon des jeux occidentaux (dont ceux d’Ubisoft) depuis quelques années maintenant.
Après le démarrage chaotique de Final Fanatsy XIV, le nouveau MMORPG (suivi d’une refonte salvatrice appelée FF XIV : Realm Reborn) et des ventes pas assez satisfaisantes de Sleeping Dogs et du reboot Tomb Raider, Yoichi Wada a démissionné en 2013 pour être remplacé par Yosuke Matsuda, l’actuel président de Square Enix.

Ce que vous pensez de Square Enix

Pour Cedric1361, Square Enix est « une machine à rêve » ! Il en a une image très positive car selon lui, « cette société nippone vit et travaille dans un modèle paternaliste basé sur l’esprit d’équipe afin de toujours donner le meilleur d’elle. Et cela s’en ressent dans leurs jeux. »
En revanche, l’évolution de Square Enix dans leurs offres lui paraît assez étrange. Ainsi il n’adhère pas à l’ajout de contenus payants (ex : tenues dans Lighning Returns) et les petits jeux sur smartphones.
Pour lui, cela n’est pas leur place. Enfin Cedric1361 reconnaît que depuis l’échec de FF XIV (v.1) Square Enix est à l’écoute des joueurs puisqu’au final ce sont eux qui jouent et achètent leurs produits. Ce qui est nouveau. Pour lui : « Square Enix est sur la bonne voie en ce moment, pourvu qu’ils ne perdent pas le cap ! ».
Jayzmaki est une grande fan de Square Enix depuis toujours. Pour elle, leurs jeux « ont toujours fait partie des meilleurs comme les Final Fantasy (surtout le VII et le X et X-2), Deus Ex: Human Revolution ou les Kingdom Hearts. ». La seule critique qu’elle peut émettre est en rapport avec les versions collector ou les éditions spéciales proposées par Square Enix Europe. Les versions US et japonaises de ces éditions lui semblent toujours plus complètes et « c’est d’ailleurs assez rageant pour nous joueurs. Par exemple pour Final Fantasy X/X-2 HD Eu, il n’y a pas eu de version collector comme aux US. » . Ce qu’elle trouve dérangeant. Cependant elle admet qu’il s’agit plus d’une histoire commerciale qu’autre chose et que cela ne ne remet pas en cause la qualité « éblouissante » de leurs jeux.
Pour finir, attardons-nous sur l’avis de neko qui  »côtoie » Square depuis la Super Nintendo et « l’éblouissant » Final Fantasy VI : « Contrairement à l’impression générale, je trouve que Square Enix n’est plus que l’ombre de lui-même. Du 1er au 6e, les Final Fantasy avaient une âme, une consistance mais depuis la PSOne la série n’a cessé de décliner, car de plus en plus occidentalisée et  »casualisée ». ». Il nuance en déclarant que « ça n’en fait pas des mauvais jeux pour autant mais après avoir fait chef d’œuvre sur chef d’œuvre, on était en droit d’attendre autre chose que des JRPG qui finalement auraient pu être fait par d’autres boîtes. Square Enix a tout misé sur les graphismes au détriment du reste ». S’il se base sur la série principale de la firme pour donner son avis c’est parce que pour neko « Final Fantasy est le parfait reflet de Square Enix, qui perd ses racines en s’occidentalisant et qui se disperse avec ses productions internationales. »
Pour lui « Square Enix n’est pas un mauvais éditeur. C’est juste qu’il ne brille pas plus qu’un autre actuellement (et depuis un moment), alors qu’il a un énorme potentiel vu son passé. ». Enfin neko tient à pousser un petit coup de gueule à propos de « Square Enix qui sous-exploite la licence Dragon Quest en ne la sortant que sur consoles portables (elle mériterait largement une adaptation console de salon, comme le fantastique Dragon Quest VIII sur PS2). Et puis arrêter de sortir des jeux  »smartphone » estampillés Final Fantasy et autres licences connues, c’est un blasphème aux versions originales. »

Square Enix au 31 mars 2014, c’est un chiffre d’affaires de 155 milliards de Yen (environ 1,12 milliards d’euros) et 3 581 employés au total répartis parmi les 7 studios de développement et les 6 sièges sociaux que la société possède à travers le monde. L’entreprise est donc d’envergure mondiale et l’occidentalisation qu’elle a initiée ces dernières années était avant tout inévitable pour rester compétitif. C’est d’ailleurs l’une des principales raisons de la fusion d’Enix et Square. Le rachat de studio comme Eidos Interactive a été fait également dans cet objectif. Square Enix devait pouvoir rester compétitif sur les territoires occidentaux en enrichissant son catalogue de licences qui « parlent » aux joueurs réticents ou insensibles à la forte identité nippone de la firme. Cette stratégie compréhensible avec un peu de recul a malheureusement conduit Square Enix à se retrouver (désolé pour l’expression) le cul entre deux chaises, subissant une sorte de crise identitaire ou tout du moins renvoyant cette image auprès d’une partie de son public de base. Ainsi leurs jeux (et la série Final Fantasy) ont dû séduire un large public mais ont fait ressentir auprès des joueurs une certaine  »casualisation » en contrepartie. Une impression renforcée par l’offre récente en Europe de ses licences phares sur smartphones, et pourtant dans l’ADN de l’entreprise de par la fusion avec Enix et l’avance dans ce domaine du territoire japonais.
Cependant, pour les fans de la première heure (et un peu nostalgiques), rien n’est définitif. Preuve en est la récente refonte de FF XIV qui démontre que Square Enix a décidé d’écouter son audience. À cela s’ajoute les récents propos de Yosuke Matsuda, l’actuel président du groupe, dans une interview auprès de Nikkei Trendy : « Nous avons perdu de vue notre but. Nous n’avons pas seulement fait des jeux qui n’étaient pas en accord avec les Japonais, mais des jeux qui au final étaient incomplets au point même de ne pas être en accord avec le grand public. […] Paradoxalement des JRPG comme Bravely Default ont été faits pour les Japonais et se sont très bien vendus à travers le monde entier. » Pour illustrer ses propos, il cite Hitman Absolution qui comportait « beaucoup  »d’éléments pour le grand public » au détriment de ceux pour les fans, dans une idée de capter une plus large audience pour le jeu.[…] Mais ce qui fait de la série des Hitman une bonne série sont justement les éléments pour ses core gamers, beaucoup de fans ont ressenti cette lacune, et cela s’est ressenti dans les ventes. »
L’état d’esprit de Square Enix semble changer et la firme renouer avec sa  »core audience » et son identité. Cela ne veut pas dire que la société va rejeter sa récente occidentalisation (ce serait suicidaire) mais qu’elle cherche à se réconcilier avec son audience initiale et qu’elle l’écoute. Cela ne peut être que bénéfique pour Square Enix… et les joueurs. Enfin n’oubliez pas, comme nous l’a prouvé son histoire : Square Enix est un phénix.

* : Précisions données par Darkjedi1024

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