Dossier – On a le jeu vidéo qu’on mérite !

Il y a quelques années une prise de conscience a eu lieu. Dans les commentaires, dans des billets de blog, dans des papiers de presse ou de sites consacrés aux jeux vidéo, dans des vidéos sur Youtube ou même dans nos articles, certains joueurs n’ont eu de cesse de dénoncer les pratiques des éditeurs de notre loisir préféré. Et pourtant, en 2016, rien n’a vraiment changé.

Naïveté enfantine VS désillusion d’adultes

Avec l’avènement de la 7ème génération de consoles (PS3, Xbox 360, Wii…), nous avons peu à peu pris conscience que notre passe-temps était une véritable industrie avec pour objectif : faire de l’argent et du profit, beaucoup de profits. Et comme toute industrie capitaliste avec des actionnaires derrière, ces profits doivent toujours aller en augmentant d’année en année. Que vous trouviez cela normal ou non, là n’est pas la question puisque notre société et l’économie mondiale sont fondées sur le capitalisme.
Ce n’est pas nouveau, le jeu vidéo a toujours été une industrie avec des objectifs similaires, même du temps de la NES et de la Master System. Seulement à l’époque, c’était une industrie relativement jeune, qui s’adressait principalement aux enfants et nous n’étions pas en mesure de prendre conscience de cet état de fait. Il a fallu du temps à l’industrie vidéoludique mais surtout à son public pour devenir plus mature et réfléchi. Et il a fallu encore plus de temps à la presse spécialisée pour qu’elle ose s’adresser avec un ton approprié à un public devenu trentenaire et plus perspicace.

Nintendo NES
Master System

Le rôle de la presse

Longtemps, alors qu’elle essayait de combattre les clichés véhiculés par les média généralistes, la presse spécialisée nous a considéré, elle aussi, comme des ados un peu attardés. Non pas parce que nous jouions aux jeux vidéo mais parce qu’elle nous pensait incapables d’avoir une réflexion poussée sur le jeu vidéo en tant qu’objet culturel et sur ses pratiques commerciales. Nous étions donc bercés d’illusions avec des papiers qui nous prenaient pour des abrutis, ou tout du moins pour de simples consommateurs. Et nous l’étions certainement un peu, trop naïfs que nous étions. Il en existe encore de ces articles « abrutissants » mais nous les repérons plus facilement qu’avant, bien que certains d’entre nous s’en contentent.
Puis Internet est arrivé et a offert une tribune à qui le souhaitait. L’information est devenue virale et les discours sont devenus moins calibrés, plus éclectiques grâce à quelques blogueurs et à toutes ces personnes qui donnent leur avis éclairé dans les commentaires d’une actualité ou d’un test. De leur côté, les sites spécialisés ont su rebondir en offrant une information rapide dans un premier temps puis pour quelques-uns en réévaluant leurs discours et leurs articles afin de s’adresser à un public d’adultes ayant une véritable conscience des rouages de l’industrie vidéoludique ou avec pour objectif de nous les dévoiler. Notons tout de même que le phénomène dans la presse spécialisée est relativement récent (4 ou 5 ans environ).

36 15 Usul - Le marketing

Avant Gamekult, JV le mag, feu JVN ou encore le 3615 Usul sur Jeuxvideo.com… les média spécialisés contribuaient à nous maintenir consciemment ou non dans l’illusion que le jeu vidéo était un loisir avant d’être une industrie. Que c’est ce qui prédominait. Et si certains sites étaient, et sont devenus de véritables vitrines publicitaires, ce n’est pas seulement leur faute puisqu’en consultant les actus aux titres racoleurs (les news-à-clics) nous participons à créer la ligne éditoriale de tel ou tel site. Nous avons en tant que lecteurs, notre part de responsabilité dans le traitement de l’actualité, de par notre action de cliquer ou non sur telle ou telle actualité au titre sensationnaliste.

La révolution du net

Avec la 7ème génération de consoles, Internet était rentré dans la plupart des foyers et c’est donc naturellement que ces consoles ont misé sur les fonctionnalités en ligne. Ainsi, PlayStation 3, Xbox 360 et Wii se connectaient facilement à internet comme n’importe quel PC. Et cela a révolutionné l’industrie vidéoludique. Pour les joueurs, il était possible de manière simple de jouer avec n’importe qui dans le monde tandis que les éditeurs y voyaient une manne financière nouvelle au détriment du joueur mais que le marketing allait enrober dans un beau papier cadeau grâce à beaucoup de jolis discours mensongers pour faire illusion. Ainsi naquirent les contenus téléchargeables (DLC) payants. Il y eût plusieurs tentatives avant la 7éme génération de consoles avec SEGA et sa Dreamcast qui permettait de télécharger un fichier additionnel gratuit sur une VMU (carte-mémoire) pour Samba de Amigo ou Microsoft et sa Xbox qui accueillait en 2003 le tout premier contenu téléchargeable payant pour le jeu MechAssault qui reçut un pack de 2 modes multijoueur et 3 cartes en échange de 5€ environ. Mais à l’époque, Internet n’était pas aussi répandu qu’au moment de la commercialisation de la 7e génération de consoles et la pratique resta relativement confidentielle.

MechAssault
Samba de Amigo

La fragmentation du jeu

Avec la PS3 et la Xbox 360, cette technique commerciale se répandit chez tous les éditeurs comme une traînée de poudre et sa popularité ne se dément toujours pas, au point d’être devenue la norme. Preuve s’il en fallait une du succès commercial de la pratique, et ce, dès le début malgré la levée de boucliers de certains joueurs ou sites spécialisés.
Si vouloir prolonger l’expérience d’un jeu par le biais d’un contenu téléchargeable gratuit ou payant avec un tarif approprié n’est pas une mauvaise chose en soi et peut être même positif pour augmenter la durée de vie d’un jeu, certains éditeurs ont voulu prendre les joueurs pour des pigeons. Ainsi, on se souvient d’Ubisoft avec sa fin payante (près de 10€) pour Prince of Persia ou d’Electronic Arts qui mit en vente des vidéos tutorielles pour Madden NFL 07 puis un DLC qui s’apparentait à un code triche pour Skate 2 en 2009. Ce ne sont que des exemples dans un flot de contenus téléchargeables, tous éditeurs confondus, qui n’auraient pas existé s’ils n’ étaient pas achetés par des joueurs.

Prince Of Persia

Ainsi, peu à peu, nous avons vu les jeux se morceler pour pouvoir vendre des armes ou des tenues, éléments du jeu qui autrefois auraient été inclus dans le soft de base sous la forme de codes de triche ou d’éléments à débloquer en remplissant certains objectifs. Nous avons également vu des contenus téléchargeables payants qui étaient déjà dans le jeu de base mais qui ne se débloquaient qu’à l’achat d’une clé ne pesant que quelques kilo-octets. La preuve manifeste d’un morcellement du jeu afin de le rendre plus profitable pour l’éditeur.
Puis, nous avons eu droit aux annonces des futurs DLC alors que le jeu n’était pas encore sorti. Le contenu téléchargeable est devenu de nos jours un argument marketing puisqu’il se paye le luxe d’être parfois une exclusivité à telle ou telle plate-forme. En d’autres termes, le marketing a tellement bien fait son travail, qu’on permet au joueur d’avoir le privilège de payer en plus du jeu de base une extension s’il choisit une plate-forme plutôt qu’une autre. Et le joueur d’aujourd’hui se satisfait souvent dans ces cas-là d’avoir choisi la bonne console ou sera influencé par ce genre d’exclusivité dans son choix. Bref, grâce au succès commercial de cette pratique et malgré la grogne de certains joueurs sur le net, l’afflux de contenus téléchargeables fut si important que les éditeurs, morcelant de plus en plus leurs titres, proposèrent aux joueurs le season pass.

Pour 3 extensions achetées, une offerte !

Le season pass ou passe-saisonnier en français est peut-être la pratique commerciale la plus fourbe que nous connaissions actuellement. Sous ses airs d’offre alléchante qui lui fera économiser quelques euros, le season pass incite (racole ?) le joueur à dépenser bien plus d’argent sur un même jeu qu’il ne l’aurait fait quelques années auparavant. Ainsi, le passe-saisonnier coûte en général de 30 à 50 euros, pour les éditeurs les plus téméraires, augmentant certes la durée de vie d’un titre mais aussi son coût. Et pas qu’un peu.
L’industrie vidéoludique nous a tellement inondé de contenus téléchargeables, nous a si bien habitué ces dernières années à morceler ces jeux et à ce que ce soit accepté comme étant la norme, grâce au succès commercial des DLC, que la plupart des joueurs ont véritablement l’impression de faire une bonne affaire. Ainsi, le season pass connaît lui aussi un tel succès qu’on en vient à le proposer en précommande en l’incluant dans des versions collector ou limitées. Et ça marche.

Call of Duty Advanced Warfare

D’ailleurs la précommande est aussi une technique marketing. Elle permet à l’éditeur de jauger l’attente du public et de savoir à quel point il est réceptif à la campagne publicitaire mise en place et prêt à donner son argent sans même attendre de le tester ou un retour critique de la presse spécialisée ou de ses amis. Ainsi, il ne faut pas s’étonner de la prolifération de patchs Jour J voire dans les cas les plus graves d’une série de patchs de mises à jour pour réparer bugs et autres problèmes que peut connaître un jeu vidéo. Il y a quinze ans, cela aurait été tout bonnement impensable de sortir un jeu vidéo non finalisé sous peine d’être immédiatement sanctionné par la presse ou par les premiers retours des joueurs. Maintenant avec Internet et la mise en place de patchs, le joueur est plus conciliant. Jusqu’à un certain point, comme l’a appris à ses dépends, Ubisoft avec Assassin’s Creed Unity par exemple.

De la suite dans les idées

Enfin nous allons revenir sur les problématiques des suites à rallonges et des jeux remastérisés.
Si nous avons connu ces deux dernières années, un nombre important de titres remastérisés pour des jeux qui parfois étaient sortis seulement 2 ans plus tôt sur la génération de consoles précédentes, c’est bien pour répondre à une demande. Un éditeur, et c’est son job, fait des études de marché pour savoir quelles sont les attentes du public. Sony a lancé les « hostilités » pour répondre à la demande d’un public qui passait de la Xbox 360 à la PS4 sans être passé par la case PS3. Un certain nombre de jeux reconnus et acclamés pouvaient ainsi trouver une seconde jeunesse auprès d’un tout nouveau public. Si des joueurs ayant déjà fait un The Last of Us sur PS3 étaient prêts à repayer une quarantaine d’euros pour des graphismes rehaussés, ce n’est pas Sony qui allait s’en plaindre. Au contraire, cela lui prouve qu’il y a une réelle demande et c’est donc son rôle de proposer l’offre aux consommateurs… et d’être logiquement suivi par la majorité des autres éditeurs.
En 2015, les meilleures ventes en volume physique des jeux vidéo en France fournis par le Syndicat des Editeurs de logiciels de loisirs (SELL) :

Top20SELL2015
  1. FIFA 16 [1 272 498]
  2. Call of Duty : Black Ops III [1,082,123]
  3. Grand Theft Auto V [584 081]
  4. Minecraft [418 248]
  5. FIFA 15 [405 830]
  6. Star Wars Battlefront [381 492]
  7. Fallout 4 [273 476]
  8. The Witcher 3 [273 389]
  9. Battlefield Hardline [246 312]
  10. Call of Duty : Advanced Warfare [244 978]

On constate que, dans le top 10, huit jeux sont des suites. Les deux autres titres sont GTA V et Minecraft, des jeux sortis depuis deux ou trois ans. A la vue de ce classement, il n’y a pas le moindre doute : les suites font recette. Et donc les éditeurs répondent là encore à une demande avec une offre appropriée.

Passe-moi le SELL

Si ces chiffres sont exacts puisqu’ils représentent les ventes en volume physique, on doit les prendre avec des pincettes comme l’explique bien un article du Monde.fr. En effet, il est difficile pour le principal syndicat du jeu vidéo de véritablement mesurer les ventes de jeux puisque les ventes dématérialisées ne font l’objet que d’une estimation, le SELL n’ayant qu’une visibilité très limitée sur des plate-formes comme Steam, App Store ou Google Play alors qu’ils sont les principaux distributeurs de jeux vidéo au format numérique. Le SELL ne livrerait donc qu’une vision tronquée du marché du jeu vidéo dont une part énorme ne serait pas mesurée.

Nous avons donc le jeu vidéo que l’on mérite puisque comme toute industrie, elle est régie par la loi de l’offre et de la demande. Dans une démarche capitaliste, les éditeurs, aidés par de savantes campagnes marketing et parfois encore par une certaine presse spécialisée ou certains youtubeurs, essaient de maximiser leurs profits par tous les moyens dont ils disposent et tant que le public opine du chef sans trop broncher et/ou qu’il consomme ce qu’on lui propose.

On pourra répondre que les joueurs n’ont pas le choix, que nous sommes obligés de nous soumettre à ces pratiques commerciales pour pouvoir jouer, que de toute façon on n’y peut rien. On vous arrête de suite, c’est faux. Le jeu vidéo est un loisir, un loisir de luxe qui plus est et l’a toujours été. Nous n’en avons pas besoin pour notre survie, on pourrait très bien s’en passer. Cela n’aurait pas vraiment d’impact sur notre vie. Mais, sans aller jusqu’à cet extrême, on pourrait très bien se passer des contenus téléchargeables, des précommandes, des season pass… Etre plus exigeant sur nos achats et ne pas céder dès les premières sirènes du marketing. Contrairement à ce que l’on veut nous faire croire, le pouvoir n’est pas dans les mains des éditeurs et des responsables marketing, mais bien dans les nôtres. Preuve en est : l’activation par un code du mode multijoueur qui le rendait à usage unique (pour une seule machine) afin de « combattre » le marché de l’occasion qui a été massivement rejeté par les joueurs et qui n’est aujourd’hui qu’un mauvais souvenir.
Si nous consommions moins mais mieux le jeu vidéo, il est certain que le paysage vidéoludique actuel serait radicalement différent.