C’est dit ! – Lynn & the Spirits of Inao : ce que la bande-annonce ne disait pas

Il y a deux semaines, nous vous parlions de ce projet Kickstarter du studio français Bloomylight Studio, basé à Aix-en-Provence. Nous étions très enthousiastes et séduits par la bande-annonce de Lynn & the Spirits of Inao, un jeu de plate-forme/aventure en 2D s’inspirant des œuvres de Hayao Miyazaki. Cependant, mardi dernier, nous avons eu connaissance de témoignages qui ont dévoilé l’envers du décor de cette aventure prometteuse. Et la douche a été très froide…

La page Kickstarter présentait Lynn & the Spirits of Inao comme un jeu en production par un studio indépendant français au doux nom de Bloomylight Studio. En visionnant la bande-annonce disponible, le titre faisait immédiatement vibrer la corde sensible de l’amateur d’animation japonaise grâce à une direction artistique s’inspirant des productions du studio Ghibli (Le Voyage de Chihiro, Princesse Mononoké…) et un gameplay old-school de l’ère Super Nintendo/Megadrive. Elle dévoilait également ce qui s’apparentait à des extraits du jeu où l’on découvrait les principales mécaniques de gameplay (plate-forme, boss, combats, cycle jour/nuit…). La mention « This trailer contains footage of a game in early development*» ne faisait que renforcer l’impression qu’une démo, un prototype existait et fonctionnait un minimum. Sauf qu’il n’en était rien et les conditions de travail pour réaliser cette bande-annonce n’ont pas été optimales. Loin de là.

C’est le témoignage d’une jeune stagiaire ayant travaillé pour le studio l’été dernier qui a révélé la vérité au grand jour suivi par la confirmation de ses dires par d’autres stagiaires ayant également travaillé pour Bloomylight Studio. Afin de vous préparer un article complet et ne pas dénaturer leur propos, nous avons pu contacter l’un des stagiaires et nous entretenir avec cette personne.


En effet, le témoignage et l’entretien que nous avons pu réaliser nous ont fait comprendre que le directeur artistique et créateur de Bloomylight Studio, David, avait recours à des stagiaires de manière excessive. Ainsi, une vingtaine de stagiaires ont été recensés sur les trois dernières années, le jeu était quant à lui en projet depuis cinq ans maintenant. Si le recours à ces stagiaires n’était pas en soit anormal, il paraît évident que quelques dérives ont eu lieu.

Tout d’abord, lors des entretiens, le fondateur de Bloomylight présentait aux différents candidats et futurs stagiaires le projet et le studio comme quelque chose de concret, de tangible. Enthousiastes à l’idée de travailler avec une petite équipe développant un projet sympathique, la désillusion a été grande lors des premiers jours de travail.

Bloomylight_logo

Ainsi, les locaux de Bloomylight se résumaient à un simple appartement, celui de David. Il s’agissait d’un studio où le salon (dont la surface est estimée à une trentaine de m² ) était aménagé en espace de travail pour accueillir jusqu’à 5 personnes, en général 4 stagiaires plus David. Certains d’entre eux devaient amener leur propre équipement (ordinateur, tablettes, fournitures…) par manque de matériel et les stagiaires s’installaient là où ils le pouvaient pour travailler. Le studio étant jeune et indépendant, les stagiaires ont fait l’impasse sur ces désagréments et cette première désillusion. Le projet était sympathique et il est déjà compliqué de trouver un stage, alors à ce moment-là ils ne font pas la fine bouche. De plus, en tant qu’indépendant, il est parfois difficile de trouver des locaux et d’en assumer le coût pour un jeune studio. La solution d’accueillir l’équipe dans son appartement était certainement une concession valable pour pouvoir économiser le plus d’argent possible afin de le consacrer à la production du jeu. Mais des désillusions bien plus amères ont continué d’émerger pour les stagiaires de Bloomylight Studio. Ainsi, lorsqu’ils demandaient à voir le prototype, la démo du jeu afin de s’immerger dans l’univers du jeu, le directeur artistique avouait à ce moment-là qu’il n’y en avait pas, que le jeu n’existait tout simplement pas en l’état actuel. Seconde désillusion.

Leur boulot était de réaliser une bande-annonce pour présenter le jeu. C’est une pratique courante et tout à fait normal dans le développement d’un jeu. En général, cette vidéo sert à démarcher un éditeur ou un studio afin de faire valider le projet. Cependant, la vidéo doit comporter obligatoirement la mention « Specs game footage » qui prévient que la bande-annonce correspond à ce vers quoi le jeu aspire à être dans sa version finale mais qu’il n’existe pas encore. Les futurs contributeurs de la campagne Kickstarter faisant office d’éditeur ou d’investisseurs en quelque sorte, faire cette vidéo pour leur présenter le projet est logique. Seulement lorsque la campagne Kickstarter commence, la vidéo n’incluait pas la mention « Specs game footage » mais le texte « This trailer contains footage of a game in early development*» qui prêtait à confusion sur la réalité du projet en cours et de cette bande-annonce.

Lynn and the Spirits of Inao - Trailer 1

Dès l’entretien, le créateur du studio avait expliqué au candidat, que faute de moyens, il ne pouvait pas les rémunérer. Ce n’était pas une désillusion puisque les stagiaires étaient prévenus dès le début, mais il est important de signaler que tout stagiaire travaillant plus de deux mois pour un même organisme doit être obligatoirement rémunéré. La loi l’exige mais la réalité du marché de l’emploi et des conventions de stages parfois difficiles à obtenir font que beaucoup de stagiaires font l’impasse sur ce point, souvent piégés par le temps. De plus, certains stagiaires de Bloomylight Studio venaient de loin et devaient également se loger pendant cette période de stage. Ainsi, David les plaçait dans une situation précaire. Ce qu’il leur imposait était tout simplement non conforme à la loi.

Les jours de travail passaient et les désillusions s’enchaînaient. Ainsi l’équipe présentée lors de leurs entretiens s’avérait être fantomatique. Le programmeur avait quitté le projet faute de paiement pour son travail et la personne en charge de la musique du jeu s’était également éloignée en attendant d’être rétribuée. Les 2 autres membres n’étaient pas présents également puisque éloignés géographiquement. Mais sur ce point, la page Kickstarter (entretenue par un stagiaire également) était cependant claire et honnête puisque la situation de l’équipe du studio y était décrite noir sur blanc.

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David était quant à lui présent lorsqu’il ne travaillait pas à temps partiel en tant que pion dans un collège. Il devait avoir un second travail pour pouvoir vivre et financer le jeu. Lorsqu’il était présent, son travail se résumait principalement à envoyer des mails et à taper sur l’ordinateur tandis que les stagiaires présents du lundi au vendredi de 9h à 18h (avec 1h30 de pause déjeuner) s’affairaient à créer la bande-annonce qui accompagnerait plus tard la campagne kickstarter. Ainsi, sur la période pendant laquelle était présente la personne avec qui nous nous sommes entretenus, 2 ou 3 graphistes animateurs en stage (selon les périodes et les départs) s’occupaient du contenu de la vidéo ou d’intégrer le tout grâce à After effect (un logiciel de retouche et d’effets spéciaux pour vidéos). Un stagiaire en animation et en concept art travaillait à faire et refaire les animations des personnages comme Aku, le démon qui accompagne Lynn ou encore des personnages secondaires présents dans la vidéo. A leur connaissance, il y a eu un stagiaire en programmation pendant 3 mois mais, devant l’ampleur de la tâche, il était débordé vu que tout était à créer. Enfin, de ce qu’ils ont pu observer, David se penchait rarement sur ce genre de travaux au point qu’ils seraient incapables de juger de son niveau ou de son talent en tant que directeur artistique.
En bref, la vidéo que vous pouvez visionner présentant Lynn & the Spirits of Inao a été réalisée pratiquement entièrement par les différents stagiaires qui sont passés chez Bloomylight Studio. Mais, à aucun moment, leur travail n’a été payé ou même crédité tout simplement. Et, pour couronner le tout, lors de la fin de leur stage, le créateur du studio leur faisait signer un papier qui stipulait qu’ils avaient été bien payés afin qu’il profite de réduction d’impôt par rapport au projet du studio. Une étape que David n’expliquait pas aux stagiaires lors de leurs entretiens et qui peut être un peu déstabilisante.

Le contrat stipulait également que toutes leur créations appartenaient au studio, un contrat standard dans l’industrie même si le droit d’auteur reste préservé dans la loi française. Ainsi dans le témoignage visible sur Twitter, la jeune stagiaire explique que son disque dur externe a grillé et ainsi elle a perdu tout le travail effectué pendant ce stage. Voulant récupérer une copie de ses travaux afin de l’inclure dans son book pour pouvoir présenter des exemples de son travail dans le futur, elle a demandé à David s’il était possible de récupérer une copie de ses fichiers. Il ne lui a pas répondu pendant des mois malgré ses nombreuses relances. Elle n’a reçu des nouvelles de sa part qu’au moment du lancement de la campagne Kickstarter où David lui demandait de communiquer sur le projet grâce au texte formaté qu’il avait préparé. Profitant de l’occasion, elle lui a demandé à nouveau ses fichiers et il lui a répondu qu’elle y aurait accès grâce à la bande-annonce. Ce qui était loin d’être satisfaisant.
Enfin lorsque son témoignage a pris de l’ampleur, le créateur de Bloomylight Studio n’a pas du tout été ravi, la menaçant de poursuites judiciaires si elle ne se rétractait pas… Un mail envoyé cependant au mauvais destinataire. Le mail reçu par la suite était bien plus conciliant, David cherchant à savoir ce qu’elle désirait pour qu’elle retire son témoignage.

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Pour rédiger cet article, nous avons également contacté le studio et son créateur via le formulaire de contact du site afin qu’il puisse donner sa version des faits mais nous n’avons reçu aucune réponse à ce jour. La campagne Kickstarter a été annulé le 18 mai 2016 dans l’après-midi suite à l’ampleur de la polémique et alors que le projet commençait à perdre petit à petit ses contributeurs. Le créateur du projet s’est exprimé sur page Kickstarter pour expliquer vaguement les raisons de l’annulation dans un billet que vous pouvez découvrir ici.

S’il est regrettable de voir l’annulation d’un projet qui semblait prometteur, cette affaire aura été l’occasion de mettre en avant les conditions de travail des stagiaires et le fait que l’industrie du jeu vidéo n’est pas toujours des plus reluisantes comme dans n’importe quel secteur d’activité. Si le cas présent est un peu extrême, il a mis en lumière les conditions parfois difficiles qui se cachent derrière un projet de jeu vidéo indépendant. Nous avons souhaité faire cet article afin de mettre en avant ce genre de témoignages passé souvent sous silence ou ignoré par manque d’intérêt. Il ne s’agit pas cependant de faire de Bloomylight et de son créateur, la bête noire de l’industrie mais de relater les témoignages et l’expérience qu’ont vécu ces stagiaires et ainsi dévoiler ce que peut être le travail dans le milieu du jeu vidéo. Le jeu n’est destiné qu’aux consommateurs que nous sommes mais il résulte forcément d’un travail acharné et intense, qui parfois se vit malheureusement dans de mauvaises conditions.

*Trad : « Cette bande-annonce contient des images d’un jeu au début de son développement. »