Assassin’s Creed Brotherhood – Interview des développeurs

Lors de la soirée de lancement du jeu Assassin’s Creed Brotherhood à l’espace Pierre Premier, Arnaud Mametz, Lead Game Designer chez Ubisoft Annecy (studio en charge du multijoueur de Splinter Cell entre autre chose) s’est prêté au jeu des questions/réponses posées par la Communauté :

Community Mag – Pourquoi faire un nouveau volet dans la continuité du deuxième en terme d’époque, de lieu et de personnages et non changer d’environnement comme entre les Assassin’s Creed 1 et 2 ?
Arnaud Mametz – Ubisoft Montréal avait laissé la fin d’Assassin’s Creed 2 avec une question d’importance : que se passe t-il après ?
L’époque de la renaissance et le personnage charismatique d’Ezio laissaient entrevoir bon nombre de possibilités scénaristiques non exploitées dans le dernier opus. Il en est de même pour la ville de Rome que nous ne faisions qu’entre-apercevoir ou le conflit entre Templiers et Assassins. Bref, il y avait encore bien des choses à aborder.

CM – De ce fait n’avez vous pas la crainte de voir votre jeu jugé comme un « gros add-on multijoueur » pour Assassin’s Creed 2 ?
AM – Il faut comprendre que le travail effectué sur Assasssin’s Creed Brotherhood est phénoménal en qualité et en quantité pour la partie solo. Ubisoft avait clairement établi que ce jeu serait un jeu à part entière. Quand nous avons commencé à travailler sur le multi, nous avons eu les coudées franches pour articuler un système de jeu unique et différent de ce que vous connaissez en terme de multi.

CM – Quand et comment vous est venu l’idée du multi ?
AM – Nous avons démarché Ubisoft Montréal en juin ou juillet 2008 avec un petit jeu qui utilisait les bases du gameplay que vous allez découvrir avec Assassin’s Creed Brotherhood, à savoir qu’un joueur joue le chasseur qui sera lui-même chassé par un autre joueur, qui lui-même sera poursuivi par un autre joueur dans la même partie ! Ce système de tension entre les joueurs a véritablement emballé Ubisoft en le projetant dans l’univers d’Assassin’s Creed et nous a proposé d’en développer le concept pour ce jeu.
Nous sommes revenu en début 2009 avec ce que nous pouvions faire. A l’époque, la conception d’Assassin’s Creed 2 était bien avancé et nous ne pouvions pas l’intégrer dans ce dernier car des implications techniques ne le permettaient pas, comme par exemple la réaction de la foule qui devait réagir de façon naturelle et aléatoire. Il a donc été décidé de ne pas intégrer le multi dans cet épisode mais de le développer pour en faire une aventure propre.

CM – Et comment s’explique l’implantation moderne du multijoueur dans la série Assassin’s Creed ?
AM – Le jeu se divise en deux parties : Une avec le solo dans lequel vous incarnez les Assassins avec Ezio en personne principal. Puis vous avez le multijoueur où vous représentez les Templiers.
Vidic utilise l’Animus comme programme d’entrainements pour déceler dans ses membres le meilleur élément afin de traquer les Assassins. Pour cela il va utiliser l’Animus pour provoquer des mises en scènes et mettre en situation réelle ses Templiers qui se battront les uns contre les autres.
Afin de les préparer au mieux, l’Animus intègre des techniques modernes et des capacités hors norme afin de les pousser dans leurs retranchements comme par exemple la capacité de changer d’apparence, de courir plus vite ou d’utiliser « la vision de Templar » (qui permet de connaître la nature des personnes autour de soi).

CM – Y a t-il des nouveautés coté gameplay spécifique au mode multijoueur ?
AM – Il y a trois piliers importants dans le gameplay du multijoueur : le sensation de liberté, la foule omniprésente avec sa façon naturelle d’évoluer et le combat en lui-même.
Ce qui est vraiment nouveau dans cette mécanique et propre à Assassin’s Creed Brotherhood, c’est l’introduction de la tension pour le chasseur d’être lui-même pris en chasse ! Le joueur doit garder en tête qu’il est la cible d’un assassin mais qu’il doit lui aussi tuer sa cible. Ce cercle infernal est un élément très important puisque le joueur doit savoir aussi bien attaquer que se défendre dans une même phase de jeu.

CM – Cet épisode semble axé sur une seule zone de jeu, à savoir Rome, comment avez-vous diversifié les cartes pour le jeu en ligne ?
AM – Comme nous sommes dans l’Animus utilisé par Abstergo, Vidic peut générer des cartes pour son entrainement. Nous avons donc au lancement du jeu 8 cartes variées dont Rome, Florence, Venise, Sienne ou encore en clin d’œil Monteriggioni. Chaque carte propose une topographie propre et qui demandera aux joueurs d’adapter leurs façons de jouer au terrain.

CM – Comme le présage les vidéos et la bêta, la « customisation » des joueurs en multi semble étoffée mais à quel point ? Les « classes » offrent-elles des avantages ou inconvénients propres ?
AM – Les personnages seront identiques au point de vue statistique : ils feront les même dégâts, ils iront aussi vite et sauteront aussi loin. Nous avons écarté l’idée de créer des différences puisque chaque personnage ne peut être utilisé que par un joueur sur une même carte. Si vous ne pouvez pas jouer avec une courtisane parce qu’elle est déjà prise, qu’importe, un médecin sera aussi efficace.
La seule chose qui change sera visuelle. Il existe pour chaque personnage 4 couleurs et 4 tenues différentes dont 1 couleur et 1 tenue propre au niveau 50, plus haut niveau dans le jeu. Vous aurez accès dès le lancement à 10 personnages puis 4 seront à débloquer en jouant, 1 sera accessible via Uplay puis 2 autres personnages seront proposés avec les éditions collectors.

CM – Qui dit jeu en ligne, dit grade ou évolution par niveau, comment cela se passe sur Assassin’s Creed Brotherhood ? Combien de temps de jeu estimez-vous pour arriver au dernier niveau d’une classe ou d’un personnage ?
AM – Le système d’évolution est un peu particulier. Il faudra compter entre 30 à 35 heures de jeu pour atteindre le plus haut niveau mais tout dépendra de la façon de jouer. Le niveau 50 n’est pas une finalité et nous proposons une évolution sur la façon de jouer pour créer une multitude de possibilités :
Du niveau 1 au niveau 30, le joueur débloquera les armes et habilités puis du niveau 30 à 50 il les fera évoluer. Si par exemple j’utilise la bombe de fumée pour mes attaques ou ma défense, en fonction d’un nombre particulier d’utilisations, le jeu me proposera de passer soit à une bombe plus puissante, soit à un plus grand nombre de bombes.
Arrivé au niveau 50 j’aurai le choix entre une bombe de fumée très puissante mais unique ou plusieurs mais plus faibles. Je pourrai donc varier au sein même de mes habilités ma façon de jouer. Il y aura 12 habilités au total comme le déguisement, le sprint ou encore le poison avec trois évolutions possibles pour chacune.
Certaines améliorations et évolutions seront à débloquer au travers de challenge à réaliser dans la partie multi, un peu comme des entrainements spécifiques de l’Animus.

CM – Combien de modes de jeu proposez-vous sur le multi ?
AM – Il y aura 4 modes de jeu :

  • Traque (free for all) où chaque joueur sera et aura une cible à assassiner, plus le joueur est fort plus il aura d’Assassins à ses trousses.
  • Chasse à l’homme : c’est un jeu par équipe de 4 où il y aura une équipe de chasseur et une équipe chassée. Le but étant de soit faire le plus de « kill » dans le round, soit de rester en vie le plus longtemps possible et récolter toutes les 5 secondes des points de survie. Tuer en équipe rapporte plus de points et survivre en groupe idem.
  • Alliance : équipe de deux joueurs qui reprend le système de traque mais avec de la coopération.
  • Traque avancée : une sorte de mode ultime réservé aux connaisseurs car bon nombre des habilités y sont moins puissantes ou durent moins longtemps et la possibilité de s’échapper y est plus facile !

CM – Le jeu multijoueur aura-t-il une influence sur le mode solo (comme le gain d’arme ou d’aptitude) et vice versa ?
AM – Nous avons sciemment coupé les ponts entre les deux univers : D’une part l’implication des actions d’Assassin propres au mode solo dans la partie Templier du multijoueur nous paraissait incongrue.
D’autre part nous ne voulions pas créer un déséquilibre entre un joueur de niveau 20 présent sur le multi n’ayant pas fait le mode solo et un joueur ayant fini le mode solo et usant d’armes ou de bonus de niveau 20 sans avoir touché le online. Leurs expériences du jeu en ligne sont diamétralement opposées.
Si vous regardez bien le mode en ligne vous y verrez quelques surprises en rapport avec le mode solo… je ne dis rien de plus !

CM – Comment le jeu va-t-il générer des groupes pour le jeu en ligne ?
AM – Le jeu va rechercher les parties ou joueurs en vous rassemblant sur des critères comme votre langue et votre niveau avec un système de tranche, puis en fonction des joueurs présents, il étendra les recherches sur un plus large secteur afin de vous trouver des joueurs. Il se peut donc qu’à 4 heures du matin, si il y a peu de joueur, vous deviez affronter des niveaux 50 alors que vous n’êtes que niveau 20 ! Mais au moins vous aurez la possibilité de jouer !

CM – Le multijoueur sera-t-il approfondi avec des add-on sur le PSN ?
AM – OUI ! (rire gêné) Mais tout est secret ! Je n’ai pas le droit de vous en dire d’avantage… mais plein de choses sont prévues dans les cartons et arriveront en fonction des retours de fans. Ce que je peux vous dire c’est que nous aurons un œil constant sur le jeu pour voir comment notre système réagira et nous procéderons à des ajustement si nous trouvons que, tiens, les joueurs n’utilisent pas cette arme ou que tel bonus de points revient trop facilement.
Pour finir, nous offrirons à la communauté des gains exceptionnels dans certains cas comme par exemple réaliser X assassinats en cumulant la totalité des scores des joueurs ! Ce gain sera valable pour tous et permettra a chacun d’apporter sa pierre à l’édifice en jouant à son rythme.